Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!

grabash'a dłubanie

TUTORIALE - tylko po polsku 
część 1 - wstęp 

[PL] Tutoriale - wskazówki mniej lub bardziej pomocne w tworzeniu swoich produkcji  
[ENG] Tutorials - only Polish language version  

Strona główna
Homepage
Dworce
Railway stations
Tła
Backgrounds
Budynki
Buildings
Infrastruktura
Infrastructure
Stare
Old stuff
TUTORIALE
tylko PL

CZĘŚĆ 1 - WSTĘP      CZĘŚĆ 2 - PIERWSZY DODATEK        CZĘŚĆ 3 - ZAAWANSOWANY PROJEKT

CZĘŚĆ 4 - EDYTOWALNE NAPISY

1. WSTĘP
Tutorial, który Ci oddaję, nie nauczy modelowania w dosłownym tego słowa znaczeniu. Jest to przewodnik tworzenia dodatków dla TRS 2004 - czyli obiektów 3D o małej wadze brył i tekstur. Postaram się przekazać wszystko czego przez lata dziergania w gMax'ie nauczyłem się przy pomocy kolegów z polskiej sceny tej gry lub do czego sam doszedłem.

Miłej zabawy.

POWITANIE Z BRONIĄ...
Przed każdą pracą warto zapoznać się z narzędziami, które ułatwią jej wykonanie. Dla skutecznego przedstawienia nawet najprostszego obiektu, potrzebujemy:
     1)  zdjęć;
     2)  programu do wyciągania tekstury (opcja) - Texture Maker;
     3)  programu do grafiki - Photoshop, GIMP;
     4)  program do modelowania - gMax;
     5)  program do oglądania efektów pracy - Trainz Object Explorer - bez uruchamiania TRSa możemy szybko sprawdzić efekt naszych działań w gMax'ie.

ZDJĘCIA
Przepis na udany obiekt to jak najlepsza fotografia obiektu. Tworząc obiekty dla Trainz'a nauczyłem się wykorzystywać teksturę w maskowaniu "braków" lub uproszczeń bryły. Trainz to nie worek bez dna, gdzie możesz wrzucać obiekty kosztujące tysiące polygonów (polygon - najmniejsza płaszczyzna służąca do modelowania, trójkąt). Często przyłapuję się na tym, że w obecnie tworzonych grach sprawdzam jak twórcy rozwiązali kwestię tworzenia otoczenia. To naprawdę może być pouczające w nauce tworzenia swoich produktów. Kiedy przystaniesz na chwilę w Half-Life 2, GTA4 czy innych grach, zauważ jak został zrobiony dom, wieżowiec, samochód, kosz na śmieci. Słowem OTOCZENIE. Będąc twórcą dodatków do TRS, zaczniesz uzmysławiać sobie, że często ten wielki gmach czy jakiś detal (koło, kwietnik, barierka) są tak naprawdę prostym obiektem a nie zbiorem brył składających się z poszczególnych elementów. Dlatego nie nadużywaj tworzenia polygonów jeżeli możesz grafiką uzyskać równie dobry efekt. Po co to piszę? Otóż po to by uzmysłowić, że jednym dobrym zdjęciem możesz wyeliminować konieczność dziergania w nieskończoność elementów zbytecznych z perspektywy odbiorcy - GRACZA. Zaoszczędzisz tym samym sobie czas przy tworzeniu obiektu a geodecie nerwów przy płynnie działającej grze.

Zdjęcie najlepiej zrobić w pochmurny dzień. To jest pierwsze przykazanie! Unikasz odbić światła w oknach, a przede wszystkim płaszczyzny obiektu będą jednakowo oświetlone. Słonko to wróg, który daje 2 ściany przesadnie jasne i 2 ciemniejsze. Co innego jeżeli w danej lokalizacji jesteśmy tylko przejazdem, a pogoda jest nie na rękę. No trudno, zrób najdokładniejszą dokumentację potem będziemy z tym walczyć (postaram się kiedyś opisać sposób na ratowanie ujęć).
Zdjęcia powinny być wykonane prostopadle do płaszczyzny. Oczywiście unikamy zniekształcenia wynikającego z robienia fotki pod kątem. Dzięki takiemu materiałowi możesz potem wyciągnąć wymiary całego budynku - obiektu. Nie zawsze dysponujemy pełną gamą wymiarów przedstawianego budynku, a dobrze zrobione ujęcie umożliwi nam to.
Rób dużo zdjęć tej samej ściany. Wiem, że cyfrówka daje nam opcję podglądu, ale już nie raz to co na wyświetlaczu aparatu wydaje się ostre potem okazuje się rozmyte. Nie ryzykuj!
Zmierz chociaż jedną ścianę - okno - drzwi - charakterystyczny detal. Zrób ujęcie całej fasady w jednym kadrze. Te dwie zasady pomogą Ci zrobić pomiar budynku przy użyciu programu do obróbki grafiki. Naprawdę trudno jest uzyskać plany hal, dworców, domów. Ujęcie całej ściany powinno być wykonane z jak najmniejszym zniekształceniem optyki, które wpływa na błąd pomiaru.

Pilnuj tych kilku reguł przy robieniu ujęć, a będziesz miał mniej pracy przy komputerze!

TEKSTURA - Texture Maker
Texture Maker jest aplikacją do generowania tekstur. Niestety obecnie jest płatny. W przeszłości wersja 1.6 miała ograniczenie rozmiaru tekstury do 512x512 pikseli (px=piksel - najmniejsza część składowa bitmapy. Piksel to JEDEN punkt na ekranie Twojego monitora). Powyżej tego wymiaru został wrzucony znak wodny z nazwą produktu. Te ograniczenie dawało się przeżyć - zwłaszcza że rozmiar tekstury w TRS im skromniejszy tym lepszy. Obecnie mamy wersję 3.2 (ostatni update w październiku 2007), która ogranicza działanie nawet z najmniejszą teksturą. By obejść to ograniczenie trzeba się posłużyć lekiem lub opłacić twórcę. Szczegóły na stronie domowej TextureMaker'a. Szukaj również na moim CHOMIKU w dziale Programy do TRS 2k4

Sam program do generowania tekstur jest ciekawym zjawiskiem, jednak mnie interesuje zgrabne narzędzie ukryte w menu Tools pod nazwą Texture Extracion... Użycie go powoduje uruchomienie dodatkowego okienka programu z całym zbiorem opcji do wycinania poszczególnych składowych tekstury ze zdjęcia.

Rysunek 1: okno główne Texture Maker Pro 3.0.3
Rysunek 1: okno główne Texture Maker Pro 3.0.3


PROGRAM DO GRAFIKI
Same zdjęcia - choćby były najlepsze z możliwych nie zapewnią, że tekstura będzie idealnie wyglądała na bryle. Dlatego program do grafiki będzie pomocny w retuszu oraz spasowaniu poszczególnych elementów. Tu nie narzucam użycia konkretnego programu. Polecam każdy, który potrafi zapisać teksturę w formacie *.tga 24 bitowym, ew. *.bmp! Sugeruję poszukać narzędzia, które najlepiej pasuje do Ciebie. Wszystkie operacje, jakie znajdą się w przykładach praktycznych, będą wykonane w Photoshopie, ale to nie dyskwalifikuje pozostałych aplikacji - GIMP, Paint Shop Pro, Photo Paint, itd.

PROGRAM DO MODELOWANIA - gMax, 3D Studio Max
Tak na dobrą sprawę to jest przyczynek dla całego tutka. Ten poradnik pisany jest by wyjaśnić niuanse dziergania brył tak by jak najwierniej odwzorować rzeczywistość na postać cyfrową. Przewodnik bazuje na wersji 1.1.

W celu zainstalowania gMax'a należy wykonać w następującej kolejności poniższe czynności:
     1)  instalacja gry TRS oraz jej uruchomienie a następnie reset systemu;
     2)  instalacja programu gMax oraz wybranie 2 wpisów do rejestru systemu;
     3)  instalacja nakładki TACS.
Dopiero po pokonaniu tej ścieżki, mamy na pulpicie ikonę Trainz Asset Creation Studio, którą uruchamiamy edytor 3D. Oczywiście przy każdym starcie programu dostaniemy info o niekompletnej rejestracji, jednak wystarczy wybrać przycisk Continue, aby przejść do okna głównego programu.

Rysunek 2: informacja o rejestracji
Rysunek 2: informacja o rejestracji


2. TEXTURE MAKER - TEXTURE EXTRACTION - przewodnik po opcjach
Texture Extraction to potężne narzędzie do wyciągania surowca na tekstury. W krótkim przewodniku opiszę wszystkie jego funkcje. Proces tworzenia tekstur od zdjęcia przez surówkę do tekstury opiszę w przykładzie SKLEP BLASZAK. Okno główne programu po jego uruchomieniu

Rysunek 3: okno Texture Extraction
Rysunek 3: okno Texture Extraction

RENDEROWANIE - przygotowanie tekstury z wybranego siatką obszaru fotografii

ZAPIS PLIKU - wieńczy dzieło edycji zdjęcia

3. GMAX - przewodnik po opcjach
Po uruchomieniu programu za każdym razem dostajemy czysty obszar gotowy do pracy. Okno główne programu przedstawia zawsze panel z narzędziami rys. 6 (1 i 2) krzyżówkę widoków (3), którą najczęściej będziemy zamieniać na rzut jednego. Prócz tego pasek stanu (4) z kilkoma narzędziami do manipulowania widokiem oraz menu górne programu (5).

Rysunek 6: okno gMax po uruchomieniu programu
Rysunek 6: okno gMax po uruchomieniu programu


Wyjaśnię kilka terminów, dzięki którym łatwiej będzie później zrozumieć edycję brył. Powyżej (rys. 6) znajduje się siatka czerech rzutów. Najczęściej pracujemy w jednym rzucie, choć nikomu nie zabronię jeżeli będzie używał 4 naraz. Na rzutach domyślnie ustalonych przy uruchomieniu programu mamy widoki z góry, od frontu, z lewej oraz w perspektywie. Każde z tych okien można zmienić, jeżeli klikniemy PPM (Prawy Przycisk Myszki - w kontekście użycia prawego przycisku) na nazwie rzutu. Po tej akcji wyświetli się menu podręczne, w którym wystarczy wybrać pozycję (10) Views i dokonać wyboru jednego z 12 wariantów.
Każdy obiekt, polygon, wierzchołek lub grupy tychże, mają unikalny punkt ułatwiający manewrowanie nim w przestrzeni trójwymiarowej. Mowa tu o PIVOT - jest to punkt, który na rysunku 9 jest oznaczony numerem (3). Na rzucie w perspektywie można zauważyć, że od tego punktu wyprowadzone są trzy osie x, y i z. Są to oczywiście osie współrzędnych w przestrzeni 3D. Na rysunku pivot jest aktywny dla całej bryły, dlatego gdybym wybrał opcję przesunięcia, akcja miałaby wpływ na cały prostopadłościan. Jeżeli odseparuję tylko jeden wierzchołek, to pivot będzie aktywny dla niego. W miejscu pozostanie siedem nieaktywnych, natomiast ruch będzie dotyczył wybranego.

Przesunięcie bryły przy użyciu pivot w osi x. Zwróć uwagę, że na żółto wyróżniona jest oś, która jest używana.

Rysunek 7: wynik ręcznego przesunięcia sześcianu przy użyciu PIVOT
Rysunek 7: wynik ręcznego przesunięcia sześcianu przy użyciu PIVOT


Przesunięcie prawego dolnego wierzchołka w osi x. Wszystkie pozostałe wierzchołki zostają na swoim miejscu. Akcja dotyczy tylko jednego.

Rysunek 8: przesunięcie jednego z wierzchołków bryły
Rysunek 8: przesunięcie jednego z wierzchołków bryły


Podstawowe opcje dostępne w menu podręcznym po PPM na nazwie rzutu (rys. 9):

Rysunek 9: menu podręczne dostępne po PPM na nazwie rzutu
Rysunek 9: menu podręczne dostępne po PPM na nazwie rzutu


OPCJE PROGRAMU Z BELKI GÓRNEJ
Opis opcji zacznijmy od obu paneli narzędzi. Warto dobrze zapoznać się z tą częścią programu, gdyż umożliwia kontrolę nad projektem we wszystkich aspektach.

Rysunek 10: ikony z belki górnej gMax
Rysunek 10: ikony z belki górnej gMax


Opis narzędzia wyrównania Align.

Rysunek 11: okno wyrównywania obiektów względem siebie
Rysunek 11: okno wyrównywania obiektów względem siebie


Opis gMax Material Editor.

Rysunek 12: okno edytora materiałów
Rysunek 12: okno edytora materiałów


OPCJE PROGRAMU Z LEWEGO MARGINESU

ZAKŁADKA 1 - Create

Najczęściej odwiedzane opcje podczas tworzenia tzw. prymitywów - czyli podstawowych kształtów, z których kreujemy projekty. Zapoznaj się z każdym opisanym przyciskiem empirycznie. Testuj wartości w dziale Parameters i obserwuj w podglądzie szkieletowym zmiany jakie zachodzą w konstrukcji brył.

Rysunek 13 i 14: zakładka Create
Rysunek 13 i 14: zakładka Create


ZAKŁADKA 2 - Modify

Druga z zakładek nazwana Modify - Przekształcanie, kryje w sobie narzędzia do modyfikowania stworzonych przez nas płaszczyzn, brył i kształtów. Ciekawsze opcje zostaną ozdobione przykładami graficznymi.

Rysunek 15: zakładka Modify
Rysunek 15: zakładka Modify


Poniżej opcji (1) i (2) z rys. 15, znajduje się Modifier List - Lista modyfikacji, z której warto wymienić opcję Smooth - wygładzanie. Ta funkcja pozwala przy użyciu względnie małej liczbie polygonów stworzyć wrażenie łagodnego przejścia krawędzi. Oszczędność tak wygospodarowana kosztem minimalnego zniekształcenia bryły, zwraca się zwiększeniem wydajności renderowania bryły przez TRS. Przykład na rys. 15 dla Smooth=1 i 180.

Rysunek 16: Smooth
Rysunek 16: Smooth


Rysunek 17: Extrude
Rysunek 17: Extrude


Rysunek 18: Bend
Rysunek 18: Bend


Rysunek 19: Taper
Rysunek 19: Taper


UVW Map
UVW Map - jeden ze sposobów mapowania tekstury na obiekcie. Idealny przy zwielokrotnieniu prostej tekstury na dużej powierzchni. Sposoby powielania - Planar - planarny, czyli kładzie teksturę na płaszczyźnie jak tapetę; Cylindrical - walcowaty, najlepiej użyć przy mapowaniu kolumn, słupów; Spherical - traktuje bryłę jak kulę, bez względu na jej faktyczny kształt i podział na ściany; Shrink Wrap - owijanie, można przyrównać do naciągnięcia materiału na bryłę; Box - sześcienny; traktuje bryłę jak kostkę. Sugeruję korzystać z niego przy mapowaniu ścian, dachów i innych prostych form, zamiennie z Planar; Face - ściany, każda ściana bryły jest mapowana oddzielnie.

Rysunek 20: efekty mapowania przy trybie UVW Mapping
Rysunek 20: efekty mapowania przy trybie UVW Mapping


Prócz wyboru sposobu mapowania mamy jeszcze kontrole nad ilością powtórzeń oraz wielkości tekstury - powiększanie / pomniejszanie w stosunku do bryły. Aby nadzorować ustawienia mapowania musimy zajrzeć do działu Parameters - Parametry. Część z opcji jest nieaktywna w wybranych trybach mapowania!

Rysunek 21: właściwości trybu UVW Mapping
Rysunek 21: właściwości trybu UVW Mapping


Ręczna modyfikacja mapowanej tekstury - przesunięcie i dopasowanie mapowania, które opisane są na poprzednich stronach można uzupełnić jeszcze o manualne akcje. Jest to wskazane w przypadku chęci uzyskania idealnego łączenia na krawędziach ścian. Na przykład: ściany budynku są pokryte teksturą cegły, ale miejsce ich styku wygląda nienaturalnie. Dlatego warto wtedy przesunąć teksturę jednej ze ścian tak by nie było widoczne sztuczne połączenie. Klikamy na + przy nazwie modyfikacji UVW Mapping i rozwija się nam drzewko do jednej opcji Gizmo. Musimy jeszcze tylko zatwierdzić nasz wybór klikając na Gizmo - zostanie ono podświetlone (ew. wystarczy samo kliknięcie i podświetlenie na nazwie trybu UVW Mapping). Dodatkowo bryła, dla której dokonujemy zmian zostanie otoczona żółtym prostopadłościanem a pivot ustawi się w niej centralnie. Teraz wystarczy wybrać narzędzie z górnej belki do przesuwania, obrotu lub skalowania i możemy kontrolować położenie mapowania. Wybieramy pivot i po najechaniu na jedną lub dwie z osi X, Y i Z przekształcamy domyślne ustawienie tekstury. W przykładzie poniżej, mapowanie zostało przesunięte w osi X oraz Z. Wynikiem tego ruchu jest przemieszczenie tekstury oraz żółtego obrysu bryły. Gdy modyfikujemy bryłę wpływamy na każdą ścianę.

Rysunek 22: ręczne przesunięcie tekstury przy użyciu UVW Mapping
Rysunek 22: ręczne przesunięcie tekstury przy użyciu UVW Mapping


Po powtórnym kliknięciu Gizmo na lewym marginesie, wracamy do normalnej edycji bryły. A wszystkie dokonane ręczne zmiany zostają zachowane.

Unwrap UVW
Unwrap UVW - drugi ze sposobów mapowania. Sugeruję korzystać z niego przy obiektach w których musimy dokonać precyzyjnego teksturowania. Część środowiska twórców dodatków uznaje, że komplet tekstur dodatku powinien znajdować się w jednym pliku graficznym. Jeżeli przyjmiesz takie założenie, to wtedy racjonalne wydaje się stosowanie opcji Unwrap UVW, gdyż metoda ta daje wyraźnie większą kontrolę nad wyszczególnieniem granic mapowania dla każdej ze ścian od UVW Map.

Rysunek 23: tekstura dworca Tomaszów Mazowiecki, łączy w jednym pliku wszystkie użyte materiały na ściany
Rysunek 23: tekstura dworca Tomaszów Mazowiecki, łączy w jednym pliku wszystkie użyte materiały na ściany


Na naszą bryłę nakładamy teksturę z Material Editor poprzez kliknięcie przycisku Apply. Kolejno ustawiamy dla obiektu mapowanie Unwrap UVW oraz klikamy na + przy nazwie modyfikacji. Z listy rozwijalnej pojawi się nam jedna wartość Select Face - Wybierz ścianę.

Rysunek 24: nałożenie tekstury w mapowaniu Unwrap UVW oraz wybór aktywnych płaszczyzn
Rysunek 24: nałożenie tekstury w mapowaniu Unwrap UVW oraz wybór aktywnych płaszczyzn


Kliknięcie na tejże spowoduje podświetlenie na niebiesko. Możemy wybrać jedną lub kilka z płaszczyzn, które zostaną przeznaczone do mapowania. Aktywna bądź aktywne ściany zostaną otoczone żółtymi krawędziami. To podpowiedź dająca nam orientację odnośnie wprowadzanych zmian. Po zakończeniu wyboru należy kliknąć przycisk z dolnej części Parameters oznaczony nazwą Planar Map. Materiał powinien pokryć aktywne płaszczyzny a my finalizujemy operację przez wciśnięcie górnego klawisza Edit... . W odpowiedzi gMax uruchomi nowe okno (rys. 24 - Edit UVWs) służące do szczegółowego ustawienia granic tekstury na ścianie. W naszym przykładzie zaznaczona jest frontowa ściana prostopadłościanu. Po uruchomieniu Edit UVWs mogę rozpocząć ustawianie kotwic, które podświetlone są na czerwono. W dowolnym momencie mogę zdecydować się czy zmieniam położenie wszystkich czy tylko jednej z nich. Wystarczy kliknąć na żądanych kotwicach z wciśniętym klawiszem ALT by odjąć lub z CTRL by dodać aktywną. UWAGA: często obiekty są złożone z kilku ścian, jeżeli poddajemy je mapowaniu w naszym oknie edycji może pojawić się plątanina kopert nieaktywnych, dlatego by zachować porządek sugeruję postępować następująco. Po wybraniu edycji należy wybrać przesunięcie w płaszczyźnie poziomej lub pionowej i przeciągnąć tak zaznaczenie by kotwice były poza tymi nieaktywnymi.

Rysunek 25: Edit UVWs
Rysunek 25: Edit UVWs


Zakończenie edycji odbywa się po kliknięciu X w prawym górnym narożniku okienka. Program na bieżąco aktualizuje naszą akcję, dodatkowo po przestawieniu okna Edit UVWs tak by nie zasłaniało mapowanej płaszczyzny będziemy mieli podgląd.

ZAKŁADKA 3 - Hierarchy
Rzadko odwiedzam to miejsce, gdyż znajdują się tu narzędzia konieczne w przypadku modyfikowania Pivot'a. Jeżeli zamierzasz wpływać na jego położenie względem obiektu lub zamiennie, to właśnie TU.

Rysunek 26: część zakładki Hierarchy
Rysunek 26: część zakładki Hierarchy


ZAKŁADKA 6 - Utilities
W szóstej zakładce o nazwie Utilities są przechowywane opcje użytkowe z których wymienię tylko dwie najpotrzebniejsze.

Rysunek 27: zakładka Utilities
Rysunek 27: zakładka Utilities


UWAGA! Wiarygodną liczbę polycount uzyskasz w programie Trainz Object Explorer. Po wczytaniu wyeksportowanego projektu (nie może w tym czasie w katalogu znajdować się plik config.txt) na lewym marginesie zostanie wyświetlona informacja o polygonach. Wartość pierwsza dotyczy wielokątów fizycznych - z których zbudowano projekt; a w nawiasie o wszystkich mapowanych - zwłaszcza dotyczy to dwustronnych mapowań.

PASEK STANU
Rysunek 28: pasek stanu
Rysunek 28: pasek stanu


UWAGA!!! Kompletny poradnik znajdziesz na moim CHOMIKU w dziale Programy do TRS 2k4!!!

© Copyright by Ryszard Choiński - Wszelkie prawa autora zastrzeżone